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JUEGOS RECOPILADOS PARA DINAMIZACIÓN DE ACTIVIDADES
Lucía Werth
OBJETIVO
Se pretende facilitar la
difusión y recopilación internacional e intercultural de juegos que
permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación
(cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para niños y niñas
de edades y ámbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a
las dinámicas cooperativas que promuevan la educación y presenten
alternativas a la resolución de problemas.
MEDIOS
Los juegos recopilados se
presentan en nueve grupos, Cada juego se presenta con los objetivos
del juego, la cantidad de participantes, el material necesario, las
consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluación y alguna
sugerencia útil para su aplicación.
FUENTES
"La Alternativa del
Juego II" ; SEMINARIO DE EDUCACIÓN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH),
Ed. Los Libros de la Catarata, Madrid, 1995. I.S.B.N. 84-87567-97-5.
Colección: Edupaz Juegos
recopilados en la asignatura de expresión y comunicación motriz
(aporte de las alumnas) de la Universidad Metropolitana de Ciencias de
la Educación
DESTINATARIOS
Jugadores /as a partir de los
3 años o sus educadores /as.
JUEGOS DE...
y además... Juegos
con Canciones
Juegos de
presentación
Definición:
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los
nombres y alguna característica mínima. Son idóneos cuando los /as
participantes no se conocen y es el primer momento.
QUIEN CALLA PAGA
DEFINICIÓN : Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo
de algún participante antes de que te toquen.
OBJETIVOS : Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar
un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES : Grupo, clase, a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA : Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan
pasas al centro. Antes de iniciar el juego todos deben decir
previamente el dato en cuestión.
DESARROLLO : 6 participantes en círculo y uno en el centro. El
animador /a da el nombre de una persona del circulo, esta debe decir
el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y
así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al
centro.
NOTAS Variantes:
-
el nombre con el que le gusta que la llamen.
-
su lugar de procedencia.
-
algunos gustos.
-
algunos deseos.
EL ESPEJO
DEFINICIÓN : Consiste en imitar las acciones del compañero /a.
OBJETIVOS : Percibir la imagen que damos a los demás. Conocimiento del
esquema y de la imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 5 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lentamente en un principio para que
nuestro compañero pueda imitarnos. Intentar que los movimientos sean
lo más iguales posibles.
DESARROLLO Por parejas, desde la posición de sentados uno dirige y el
otro hace de espejo, primero a nivel facial, después también con el
tronco y los brazos. Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de
papeles.
VARIANTES Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIÓN Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación un
lugar donde le pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el
siguiente tiene que decir como se llamaba al anterior, y decir dónde
le picaba. Él también dice su nombre y donde le pica y así
sucesivamente hasta la última persona. El último tiene que decir desde
el primero, los nombres de cada persona y dónde les picaba.
OBJETIVOS Aprender los nombres, presentación y distensión.
PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras más, más
divertido es y más memoria hay que desarrollar. La edad es
indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Hablar bien alto para que todo el mundo se
entere, y al decir que te pica, hacerlo también con gestos.
DESARROLLO Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el
nombre y lo que le picaba a cada persona que ha hablado antes que
ellos.
EVALUACIÓN Se verá si la gente se
ha quedado con algún nombre de los que desconocía al principio o no.
TIERRA
DEFINICIÓN Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la
pelota.
OBJETIVOS Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular
la precisión en los envíos, lo cual implica que se desarrolle o
potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES Se recomienda que los grupos
sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La edad apropiada
para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para
lanzar.
DESARROLLO 1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos
uno que se queda en el centro con una pelota en la mano. 2.
Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a
uno de los que se encuentran alrededor de él, por lo que el grupo
deberá decir al unísono cual es el nombre del que tiene el balón, a la
vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del
miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar al grupo de
alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en
círculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su nombre. 4.
Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo
en el centro.
EVALUACIÓN Se evaluarán los
siguientes aspectos:
-
Capacidad de memorización.
-
Los reflejos que posea el individuo.
-
El grado de participación del alumnado.
-
Valoración de la actividad realizada por el docente.
VARIANTES : Para niños de tres a
seis años se aconseja realizar la actividad tal y como está. Para
niños de seis a 14 años, las modificaciones que podemos realizar son,
en cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles
que digan el nombre, pedirles que digan una cualidad de esa persona.
A los de enseñanza media se les puede
pedir que digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la
que va destinada el balón, además de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIÓN En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de
saludo y por grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS Enseñar a trabajar en equipo. Conseguir individuos
socialmente eficaces.
PARTICIPANTES Cualquier edad, y número indefinido.
MATERIAL No precisa material alguno.
CONSIGNAS Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de
saludo, y todos han de respetar los turnos de representación.
DESARROLLO El primer paso consistirá en dividir el grupo en subgrupos.
Cada subgrupo tendrá el mismo número de integrantes. Se dejará un
máximo de diez minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen
el saludo a representar. Y finalmente cada subgrupo representará su
saludo, y practicarán su saludo con los otros subgrupos.
EVALUACIÓN Bastará con que cada
miembro del subgrupo se relacione con los demás practicando su saludo
inventado.
VARIANTES No se dividen en
subgrupos, sino individualmente, dependerá del número de miembros que
constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable porque es
menos favorecedor de la socialización.
PASAR LA PELOTA
DEFINICIÓN La persona que tiene la pelota tiene que presentar al
compañero que tiene a ambos lados.
OBJETIVOS Fomentar el interés por los
demás
PARTICIPANTES A partir de los 10 años y el número indiferente.
MATERIAL Una pelota.
CONSIGNAS Que todos respeten al participante que tiene la pelota.
DESARROLLO El grupo ha de colocarse en
círculo y sentarse, luego cada miembro ha de interesarse por el
nombre, edad...,de los compañeros que tiene a ambos lados, luego se
van pasando la pelota, sin importar el orden, y el que tenga la pelota
ha de presentar a sus dos compañeros al resto del grupo.
EVALUACIÓN
Bastará con que todos los miembros del
grupo conozcan el nombre del resto
TELARAÑA
DEFINICIÓN Consiste en auto presentarse utilizando una bola de
estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las / los
participantes del grupo.
OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del
grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, a partir de 4 años.
MATERIAL Un ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO Todas las personas formaran un
circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el
principio del ovillo de lana y lanzara el resto del ovillo a algún
participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su
nombre, pasatiempos, intereses esto dependerá de las características
que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante
debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar el
ovillo, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo
participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador
tomara la decisión de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero
ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre
la persona a la que le regresara el extremo del ovillo y así se
continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del
ovillo.
Juegos de
conocimiento
Definición:
Son aquellos juegos destinados a permitir a los /as participantes en
una sesión o encuentro, conocerse entre sí. Se trata de lograr un
grado más en la presentación, llegando poco a poco a un conocimiento
más profundo y vital.
RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace
de un animal.
OBJETIVOS Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los
otros /as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años.
MATERIALES Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para
tapar los ojos.
DESARROLLO Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por
el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de
alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el
sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce
cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
NOTAS Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la
persona que está sin silla con los ojos abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIÓN Se trata de reconocer a una persona del círculo por el
tacto.
OBJETIVOS Cohesión de grupo, atención
táctil, percepción de los otros /as por otro canal, distensión.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIALES Pañuelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de
las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y
con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se
dirigirá hacia cualquiera del circulo y palpará su cara para
reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su papel
NOTAS El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo
atrape pero no vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
DIARIO DE LOS SUEÑOS
DEFINICIÓN Cada uno de los niños pondrá en una libreta todos los
sueños que vaya teniendo, para darlos a conocer al resto de sus
compañeros.
OBJETIVOS
-
Desarrollo de la creatividad.
-
Desarrollo de la expresión escrita.
-
Desarrollo de la expresión oral.
-
Divertirse.
-
Trabajo en equipo.
-
Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
-
Desarrollo de la memoria.
PARTICIPANTES Esta dinámica está pensada para los niños de enseñanza
básica y media. El número de participantes viene determinado por el
número de alumnos existentes en la clase.
MATERIALES El material necesario para la
consecución de esta dinámica es:
DESARROLLO Cada niño o niña cuando se vaya a acostar pone una libreta
en su mesita y cuando se levante pone en ella el sueño que ha tenido.
Se lleva a clase su "diario " y allí cada uno lee sus respectivos
sueños. Una vez que se han leído todos los sueños, se eligen los que
más han gustado. Estos sueños que han sido elegidos serán escritos por
el profesor o profesora en otra libreta que hará función de " diario
de los sueños de clase ".
EVALUACION En esta dinámica se
evaluará:
-
Creatividad.
-
Constancia.
-
Interés.
-
Originalidad.
-
Participación.
-
Corrección de la expresión escrita.
EL DETECTIVE
DEFINICIÓN Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún
hobby. Luego se deja un rato para que todos lean las hojas de los
demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A quién le gusta ir
al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar
en el conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES Se sugiere para niños entre 14 y 18 años, pero puede
funcionar en un margen más amplio de edades. Número: no demasiados,
porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son más, habrá que
dividir el grupo.
DURACIÓN 20 minutos.
MATERIAL Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en
círculo. Espacio mínimo: el necesario para que todos se puedan ver y
relacionarse unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Silencio absoluto. Respeto por lo que
los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un
detective que va a buscar a alguien. Entonces, para que el detective
pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar nuestro
nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos
gusta y algún rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se
dejan unos 10-15 minutos para que todos puedan ver las hojas de los
demás. Por último nos sentamos todos y el animador realiza preguntas
como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se
debe responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el
que va preguntando, pero se puede plantear como variante que quien
responda el primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal,
ya que su principal objetivo es él llegar a conocerse mejor. Sin
embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del grupo al
leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado
una sorpresa, etc.
ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIÓN Conocimiento de los integrantes a través del juego.
OBJETIVOS Lograr la integración de los participantes
PARTICIPANTES A partir de los 6 años y un número par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada
persona tiene su pareja, entonces se asignan sus roles: uno hará de
ardilla y el otro compañero de cueva. Todos los que tienen el rol de
cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la
pareja correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace
preguntas tal como en que lugar vive, como se llama, que edad tiene.
Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que tienen el rol de
ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que
sigue y le realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego
dirá varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y se conozcan
los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el monitor
diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al
iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que
hace de cueva. La última persona que encuentre su pareja debe salir al
medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer
mejor al grupo con el que estamos trabajando, conoceremos a aquellos
niños más tímidos y a los que no tienen ningún problema a la hora de
hablar delante de otros compañeros.
SÍ/NO
DEFINICIÓN Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación
de su contestación los compañeros le responderán.
OBJETIVOS El conocimiento de los compañeros. La perdida de vergüenza
entre ellos. confianza, comunicación, distensión...
PARTICIPANTES Indiferente.
DURACIÓN Indefinido
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Coger a dos muy
amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo
que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga
acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo que acaba de decir sea
una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO Un compañero se sale del entorno en el que está el resto
para no escuchar lo que dicen. Todos de acuerdo para contestar SÍ o
NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un compañero
que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestación que da
la última palabra termina en vocal todos responderán SÍ y si es
consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le
pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en
realidad no sabe nada.
EVALUACIÓN El análisis lo hacen entre todos.
Juegos de
afirmación
Definición:
Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la
afirmación de los /as participantes como personas y del grupo como
tal. Ponen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en sí
mismo /a, tanto internos (auto concepto, capacidades,) como en
relación con las presiones exteriores (papel en el grupo, exigencias
sociales. Tratan a veces de hacer conscientes las propias
limitaciones. Otras de facilitar el reconocimiento de las propias
necesidades y poderlas expresar de una forma verbal y no verbal,
potenciando la aceptación de todos /as en el grupo. Otras de favorecer
la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competición sino favorecer la
capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la
manipulación, y valorar la capacidad de respuesta a una situación
hostil.
SPLASH
DEFINICIÓN Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a
los compañeros /as.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto físico.
Quitar prejuicios. PARTICIPANTES
Grupo, clase a partir de 6 años
DESARROLLO El animador /a trata de
pillar a alguien, tocándole. Si lo consigue ésta será la nueva persona
que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes, en
cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con
los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese
momento quedas inmóvil en la posición. Para reanimar a las que están
inmóviles alguien tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus
brazos y darle un beso. Mientras se está dentro de los brazos sin
darle un beso, los dos están en zona libre, sin que puedan darles.
CORTAHILOS
DEFINICIÓN Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido
evitando que te pillen.
OBJETIVOS Distenderse. Cohesionar al
grupo. Tomar contacto físico.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir
de 6 años
DESARROLLO El perseguidor nombra a
alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto trata de cruzarse
entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y llevándoselo
consigo. El perseguidor irá a por el que se cruzó en medio. Si se toca
al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.
VARIANTES Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra
presa.
LAS GAFAS
DEFINICIÓN Consiste en ver la realidad a través de distintos puntos de
vista.
OBJETIVOS Comprender el punto de vista de los otros y cómo una
determinada postura condiciona nuestra visión de la realidad.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 8 - 9 años
MATERIAL Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o
cartulina.
DESARROLLO El animador plantea:
"estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo estas gafas soy
muy desconfiado. ¿Quiere alguien ponérselas y decir qué ve a través de
ellas, qué piensa de nosotros?". Después de un rato, se sacan otras
gafas que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios ( por ejemplo : la
gafas de la "confianza", del "replicón", del "yo lo hago todo mal",
del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACION En grupo. Cada uno puede
expresar cómo se ha sentido y qué ha visto a través de las gafas.
Puede ser el indicio de un diálogo sobre los problemas de comunicación
en el grupo.
Juegos de
confianza
Definición:
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la
confianza en uno /a mismo /a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un
trabajo en común, por ejemplo para una acción que pueda suponer
riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.
EQUILIBRIO
DEFINICIÓN Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto
de equilibrio, y hacer movimientos cooperando.
OBJETIVOS Favorecer la confianza e uno /a mismo /a y el otro /a.
Estimular la cooperación y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 10 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA Es importante invitar a que las parejas se formen
entre personas desproporcionadas físicamente: bajas con altas, gordas
con delgadas, ... Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro
de cada pareja los integrantes se ponen frente a frente, dándose las
manos, juntando los pies y uniendo las puntas. A partir de esta
posición y sin despegar los pies del suelo, cada integrante va
dejándose caer hacia atrás con el cuerpo completamente recto. Así
hasta llegar a estirar completamente los brazos y conseguir el punto
de equilibrio dentro de la pareja. Una vez alcanzado el equilibro se
pueden intentar hacer movimientos cooperando y sin doblar los brazos:
una de las integrantes de la pareja dobla las piernas mientras la otra
la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos? ¿Fue fácil encontrar el equilibrio?
¿Qué ocurrió con parejas muy desproporcionadas?
EL NUDO
DEFINICIÓN Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo más
complicado posible.
OBJETIVOS Estimular la cooperación, la flexibilidad y el sentido del
equilibrio.
PARTICIPANTES Grupo,.. de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA Un participante se aleja de grupo para no ver
como los demás desde corro se enredan lo máximo posible.
DESARROLLO Las personas de corro se enredan pasando por encima y por
debajo de las manos del compañero. Cuando ya no puedan complicarlo mas
llaman al compañero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo
indicando al grupo que deben hacer.
EVALUACIÓN ¿Cómo nos sentimos al hacer el nudo? ¿Hubo colaboración?
VOLEYVOZ
DEFINICIÓN Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de
voleibol. El balón es la voz. Se hacen los gestos de golpear pero
diciendo el nombre de la persona a la que envías el balón.
OBJETIVOS Desinhibición, Conocimiento de los compañeros y compañeras.
Participación lúdica PARTICIPANTES
A partir de los 6 años Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en
el terreno, como los jugadores /as de voley
CONSIGNAS DE PARTIDA Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace
con la voz.
EVALUACIÓN Sentados /as comentamos lo
experimentado, si ha habido vergüenzas, o que alguien no ha
participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha reído del
resto, etc.
PONLE LA COLA AL BURRO
DEFINICIÓN Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos
vendados.
OBJETIVOS Estimular la confianza.
PARTICIPANTES Grupo, ... de 4 años de edad en adelante.
MATERIAL pintar el burro con tizas
de colores, recortar en papel una cola en la punta poner cualquier
material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No pueden decir si puso o no la cola
correctamente.
DESARROLLO Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y
se le da 3 vueltas y si el niño esta acertando hay que decirle "ponle
la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para que
sepa si lo esta haciendo bien.
Juegos de
comunicación
Definición:
Son juegos que buscan estimular la comunicación entre los /as
participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la
comunicación verbal en el grupo en la que normalmente se establecen
unos papeles muy determinados. Estos juegos pretenden favorecer la
escucha activa en la comunicación verbal y por otra parte, estimular
la comunicación no-verbal (expresión gestual, contacto físico,
mirada,...), para favorecer nuevas posibilidades de comunicación.
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIÓN Consiste en decidir la posición y el orden para atravesar
una jungla imaginaria.
OBJETIVOS Potenciar la comunicación del grupo simulando situaciones
difíciles. Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES Grupo, clase. a partir de 6 años.
DESARROLLO Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para
atravesarla, dada la dificultad y los peligros, tienen que dividirse
en hileras de cuatro personas. Cada jugador /a elige una posición
según sus preferencias: primera, segunda, tercera o última posición.
Luego, el animador /a indica que cada participante tiene que ir a una
de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posiciones
elegidas. Es decir, todos /as los que eligieron la primera posición
estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de
por qué se tomó esa decisión.
EVALUACIÓN ¿Qué argumentos se utilizaron para tomar la decisión? ¿Cómo
se toma la decisión en la variante?
NOTAS Una variante puede ser que cada participante elija
individualmente su posición. A continuación se forman grupos
espontáneamente, en los que probablemente se repitan las posiciones.
Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué posición atravesarán
la jungla.
¿CÓMO ESTOY?
DEFINICIÓN Observación del compañero, mediante el tacto, para
conseguir descifrar la posición que adopta.
OBJETIVOS Mejora de la percepción espacial. Promover la comunicación
táctil.
PARTICIPANTES Grupo, clase a partir de 6 años.
MATERIAL Vendas para los que hacen
de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El/ La ciego
/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la postura
del compañero /a estatua.
DESARROLLO Por tríos un ciego /a, una estatua y la otra evalúa. El
ciego /a, palpando, debe colocarse en la misma posición que la
estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y corrige sí es
preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero
conservando uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
EVALUACIÓN Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre
ambas posturas, la del ciego /a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se
solucionaron?.
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel
del /a observador /a.
POLICIAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIÓN Los policías tratan de conseguir que pasen al fondo el
menor numero de contrabandistas.
OBJETIVOS Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de
estrategias comunes. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8
años.
MATERIAL Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA Una vez divididos en dos grupos se colocan cada
grupo en una banda de cualquier campo deportivo. Los policías va por
parejas cogidos de la mano y solo caza uno. Solo con tocar ya están
cazados.
DESARROLLO Debe quedar claro cual es la línea de fondo. Una vez
colocados el profesor /a comienza el juego.
VARIANTES
-
Los policías solo pueden cazar a uno.
-
Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
-
El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista
escondido
EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación y la existencia de los
objetivos comunes de los bandos.
LAS CUATRO ESQUINAS
DEFINICIÓN Los que están en las esquinas intercambian posiciones y el
del centro intenta ocupar alguna esquina libre.
OBJETIVOS Favorecer la comunicación del grupo y el desarrollo de la
carrera y velocidad de reacción. PARTICIPANTES Pequeños grupos, ... a
partir de 6 años.
MATERIAL Cuatros esquinas o marcas que las
simulen como árboles, rayas...
CONSIGNAS DE PARTIDA Cada participante en un esquina y uno en el
centro. Cuando cambien de esquinas el que esta en el centro intenta
llegar a una de las esquinas antes que los demás.
DESARROLLO Comienza con uno en el centro.
Durante el juego el que se queda sin esquina pasa al centro
VARIANTES
EVALUACIÓN Se trata el grado de comunicación gestual como la mirada o
la voz entre los que están en las esquinas indicando la complicidad en
los cambios.
CUENTO ANIMALIA
DEFINICIÓN Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados
para la actividad. OBJETIVOS
-
Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.
-
Fomentar la participación.
-
Promover las relaciones en grupo.
-
Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable
con las actividades realizadas en grupo.
PARTICIPANTES Ésta dinámica está
destinada para alumnos de 5-6 años. Grupo-aula.
MATERIAL La dinámica puede realizarse en el aula, aunque el patio o
zona de recreo seria un marco idóneo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Respetar el turno de los grupos y mantener
un orden.
DESARROLLO El tutor o tutora dividirá la clase en pequeños grupos ( de
cinco niños /as ). el profesor contará una historia o cuento
protagonizado por animales. Cada vez que sea nombrado alguno de ellos,
que serán el mismo número que grupos haya, los niños /as que tengan
asignado dicho animal emitirán el sonido correspondiente. Aunque la
historia puede ser contada en un principio por el docente también
puede ser narrada por los propios alumnos, integrándose el maestro en
uno de los grupos.
EVALUACIÓN
-
¿ Se han sentido los niños motivados ?
-
¿ Han participado activamente ?
-
¿ Se han divertido con la dinámica ?
-
¿ Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que
se han trabajado?.
GRAN FIESTA
DEFINICIÓN Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada
mediante el dibujo. Terminando en una puesta en común.
OBJETIVOS
-
Potenciar la relación entre los miembros del grupo.
-
Promover el trabajo en grupo.
-
Respeto hacia el trabajo de los demás.
-
Desarrollar la capacidad de representación.
-
Desarrollar la creatividad e imaginación.
-
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES El número de participantes rondará entre los 20-25
personas. Esta actividad se podrá realizar con niños a partir de 12
años.
MATERIAL Esta actividad deberá
realizarse en un espacio amplio. Se necesitarán sillas, una por
persona .Además también se emplearán cartulinas o papel amplio como
por ejemplo el papel de estraza, diferentes lápices de
colores(rotuladores, lápices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo
deberá saber antes de comenzar la actividad, que deberán respetar el
turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los componentes
del grupo deberán aportar su opinión ,es decir, todos deberán de
participar.
DESARROLLO Se hará un circulo entre todos los componentes del grupo y
se empezará con una historia. Esta historia tratará de ponerles en
situación, contándoles que vivimos en un reino, en el que el rey
quiere realizar una fiesta por la entrada de la primavera; pero como
este rey ya ha hecho muchas fiestas no tiene ni remota idea de como
realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que le entreguen ideas
para realizarla, Esto deberá presentarse antes de la fecha de la
fiesta,así el rey realizará la fiesta que mas le guste. Con todo el
mundo y una vez explicada la situación, se realizarán pequeños grupos
de cinco personas aproximadamente. Los grupos se harán atribuyendo a
cada persona una palabra, estas serán: ancianos del pueblo, hombres,
mujeres, niños y animales. Los ancianos formarán un grupo y así todos.
Cada grupo deberá intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en
cuenta el papel que le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIÓN El /La responsable de la actividad irá observando como los
grupos trabajan, si la gente participa, los comentarios realizados
entre los niños y las niñas, viendo las diferentes intervenciones,
quienes son los que intervienen.
NOTAS Con los más mayores, en la puesta en común se discutirá los
diferentes estereotipos en los que han sido divididos y él por qué de
sus representaciones.
PONER LA COLA AL BURRO
DEFINICIÓN Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados
intentar colocarle al animal la cola en su sitio, con ayuda de los
compañeros, que le indicarán. Gana el equipo que más se haya
aproximado. OBJETIVOS
Orientación en el espacio, él solo, o a través de las consignas
dadas por su equipo.
La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar
con los ojos cerrados.
PARTICIPANTES Juego colectivo. Número sin determinar. Pueden
participar niños a partir de los 4 años, aunque los participantes en
el diseño y construcción deben tener 8 o más años
MATERIAL
Se requiere que, en el espacio donde se
desarrolla el juego haya una pizarra o tablero laminado con corcho. Si
se va a jugar sobre corcho necesitamos papel para diseñar el burro. Ya
se juegue sobre pizarra o corcho, se confeccionará una cola de papel,
en cuyo extremo se colocará cinta adhesiva o algún material que
permita su sujeción al dibujo.
PARTIDA
-
No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados.
-
Cada equipo indicará a su compañero para colocar la cola bien,
pero solamente con la voz.
-
No es válido que los del equipo contrario les indiquen.
DESARROLLO Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que,
con los ojos vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado
varias vueltas sobre sí mismo para desorientarle. Los participantes
estarán divididos en dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la
cola, el resto del equipo le orienta indicando: arriba, a la
izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo que menos tiempo tarda
en colocar correctamente la cola al burro.
EVALUACIÓN Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos
propuestos al comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de
partida. Observar estas cualidades en los niños:
-
Socialización.
-
Desarrollo del lenguaje.
-
Relación entre adultos y niños.
-
Actuación en un espacio cerrado o al aire libre.
-
Adecuación a la psicomotricidad.
NOTAS El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene
porque ser sólo dos. Se puede cambiar de animal y así les enseñamos a
los niños varios, también podemos cambiar las partes de éste.
VAMOS A VENDER
DEFINICIÓN Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un
compañero empieza cogiendo al compañero que se encuentra al lado y
debe presentarlo como un producto, habiendo de persuadir a los otros
compañeros de que es el mejor producto existente en el mercado,
explicando cual es su función, comodidades, ventajas, forma de uso,
dando ejemplos de su utilización.
OBJETIVOS Desarrollar la imaginación y creatividad de los niños.
También ayuda a la expresión verbal y corporal ante un público que son
los propios compañeros.
PARTICIPANTES A partir de 6-8 años y un número indefinido
PARTIDA Los participantes deben de
valerse de su habilidad para dar credibilidad al producto que intentan
vender.
DESARROLLO Los alumnos empiezan presentándose y posteriormente
presentan el producto. Por ejemplo un alumno coge al compañero y lo
presenta como una cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales
son las cualidades de la cama con ejemplos de su funcionamiento y uso,
así como su fantástico precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que
estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los
que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros
compañeros.
NOTAS Podemos marcar un producto específico, como por ejemplo solo
valen productos de limpieza o muebles de la casa....
LA BARAJA DE LOS CUENTOS
DEFINICIÓN Este juego consiste en narrar un cuento, de manera
imaginativa, a través de las ilustraciones o palabras que aparezcan en
las cartas
OBJETIVOS
-
La participación en grupo.
-
La escucha.
-
La adquisición de vocabulario.
-
La creatividad e imaginación.
-
Preparar a niños y niñas para la vida social
PARTICIPANTES A partir de los 5 años y un mínimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Los
participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso
de la sesión por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo
el mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO Se formará un grupo y se echará a suertes quien sale.
Se repartirán un mínimo de 2 cartas y el máximo dependerá del número
de jugadores. Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las
referencias de los anteriores y sus cartas. Terminará el cuento el que
tenga la última carta EVALUACIÓN
-
Si se ha respetado el turno de juego
-
Si ha habido una secuenciación espacio-temporal
-
Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algún conflicto ya
sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo
-
Si han sabido dotar el juego de una secuenciación espacio-temporal
La evaluación se realizará durante el juego y a través de la
observación directa.
EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIÓN Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de
ordenarse por edades sin hablar
OBJETIVOS
PARTICIPANTES Y DURACIÓN
De 6 a 25 participantes, a partir de 6 años. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA No hablar
durante el juego.
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar
mientras dure el juego, sólo pueden hacer señas. El objetivo del Grupo
es ordenarse por fechas de nacimiento por orden descendente, de mayor
a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al
final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas
reales que cada cual nos cuente
EVALUACIÓN Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que
estamos trabajando, conoceremos a aquellos niños más tímidos y a los
que no tienen ningún problema a la hora de hablar delante de otros
compañeros
Juegos de
cooperación
Definición:
Son juegos en los que la colaboración entre participantes es un
elemento esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos
competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperación
en el grupo. Pretenden que todos /as tengan posibilidades de
participar, y en todo caso, de no hacer de la exclusión /
discriminación el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo
el grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede
aportar diferentes habilidades y /o capacidades.
ORDEN EN EL BANCO
DEFINICIÓN Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través
de un espacio muy estrecho.
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase,. a partir de 6
años.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas
paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cms.
CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse
del banco o salirse de las líneas.
DESARROLLO El facilitador /a invita al grupo a montarse sobre el
banco. Una vez están todos /as colocados se explica que el objetivo es
colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura,
EVALUACIÓN Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos sin
caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad.
AZUCAR
DEFINICIÓN Se trata integrar a personas mas jóvenes o poco hábiles en
deportes de cancha compartida (fútbol, baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS Favorecer la participación de
todos aunque su nivel sea heterogéneo. Permitir la presencia de la
ambigüedad en el horizonte competitivo. Iniciación deportiva.
PARTICIPANTES Grupo, clase,... a partir de 6 años. Normalmente la
persona azúcar es algún /a hermano /a menor, persona discapacitada, o
novato a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA No se debe acosar ni recriminar ninguna acción
deportiva al "azúcar".
Todas sus acciones son válidas pero sin intención competitiva, como
son las acciones fortuitas del balón con los árbitros o postes.
DESARROLLO El participante de menor nivel deportivo o "azúcar" juega
sin pertenecer a ningún equipo y se le anima siempre, aunque se evita
que monopolice el balón.
EVALUACIÓN ¿ Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. ¿
Un menor nivel de destreza excluye o la exclusión provoca esa falta de
destreza ?. ¿Cómo has percibido la ambigüedad del azúcar ?
Cuando demuestre habilidad o
intencionalidad competitiva y tome partido, debe dejar de ser
"azúcar".
SALVARSE POR PAREJAS
DEFINICIÓN Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogiéndote de
la mano de alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del grupo, la anticipación y la
carrera.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se
admiten parejas, si ya estuviera cogido sale despedido en otro
extremo. Si te pillan no puedes volver a pillar al cazador
inmediatamente, es decir no vale devolver el toque. En caso de duda
sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendrá la razón el
cazador.
DESARROLLO El profesor /a elige o sortea
al cazador /a. Una vez están todos /as preparadas comienza el juego.
Cuando el cazador pilla a alguien este se convierte en cazador y él en
presa.
VARIANTES Sobre formas de salvarse
-
Parejas mixtas
-
Tríos en vez de parejas
-
Parejas con camisetas blancas y de color
-
Parejas en brazos o a caballo
-
Tendidos en el suelo
EVALUACIÓN Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador
la carrera o la cooperación, cómo se ha sentido el apoyo del grupo,...
CAZAR CON EL BALÓN
DEFINICIÓN Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que
te puedan cazar de forma cooperativa.
OBJETIVOS Favorecer la cooperación del
grupo, la anticipación y la acción de lanzar y esquivar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
MATERIAL Un balón blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA Si te dan con el balón te sientas ósea estas
cazado. Para salvarte debes recoger algún rebote y después puedes
pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo o levantarte y cazar.
Los cazadores solo pueden dar dos pasos antes de lanzar el balón. Si
no nos han cazado solo podemos coger el balón después de algún bote en
caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO El profesor /a lanza el balón al aire y comienza el juego.
VARIANTES Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras
estén sentados, pueden cazarte si se te cae el balón al interceptarlo.
Al recuperar un balón los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIÓN Abordar la forma paradójica de cazador o salvador.
RIO DE PIRAÑAS
DEFINICIÓN Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos
atravesar un espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del
equilibrio mutuo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir
de 5 años. El número de participantes por grupo dependiente del
espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
-
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
-
Cada miembro del grupo transportará su material elegido y lo
colocará donde lo crea oportuno.
-
El transporte de material y colocación será en orden.
-
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el
"camino".
DESARROLLO Hay que atravesar un río infectado de pirañas, formando un
"camino" que nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que
mantener el equilibrio a la ida (transporte de material) y
vuelta(búsqueda de nuevos materiales), por lo tanto hay que colaborar
en el mantenimiento del equilibrio cuando nos cruzamos en el camino
con los demás. EVALUACIÓN ¿Qué
materiales han sido mas adecuados?:
-
consistencia para aguantar nuestro peso.
-
ligero para el transporte.
¿Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos
cruzamos en el camino?.
NOTAS El material será retirado y
colocado en la orilla a la que hemos llegado, para dejar el río
limpio. Limitar el número de
materiales, por lo que en un momento determinado el material ya
utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES Espacio: indiferente en
su composición(arena, sala,...) Material: todo aquel que pueda ser
fácilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.
¡SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIÓN Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia
relacionada con dicho tema y los demás, de forma consecutiva, la
continúan.
OBJETIVOS - Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo.
-Desarrollar la creatividad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir
de 7-8 años. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo más rápido posible. El
orden de intervención es secuencial.
DESARROLLO El primer miembro del grupo
dispone de un minuto de tiempo para contar su historia. A continuación
el siguiente componente seguirá contando la historia desde el punto en
el que el anterior compañero la dejó. Así sucesivamente hasta que
todos los miembros del grupo cuente su parte de la historia.
EVALUACIÓN
-
Participación del alumnado.
-
Comprensión de la historia.
-
Escuchar y respetar a los compañeros.
NOTAS Cada miembro continuará la
historia iniciada por el compañero anterior.
MATERIALES
Útiles para escribir.
SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIÓN Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del
número de sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el
que estén.
OBJETIVOS Mejorar la cooperación entre todos los participantes.
PARTICIPANTES Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por
eso lo importante es el compañerismo y la cooperación. Es importantes
estar atentos a la música.
DESARROLLO El juego consiste en colocar las sillas y cada participante
se pondrá delante de su silla. El que dirige el juego
tiene que conectar la música. En ese momento todos los participantes
empiezan a dar vueltas alrededor de las sillas. Cuando se apaga la
música todo el mundo tiene que subir encima de alguna silla. Después
se quita una silla y se continua el juego. Ahora los participantes,
cuando oigan la música, tienen que dar vuelta hasta que se pare la
música, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no puede
quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la
misma dinámica, es importante que todo el mundo suba encima de las
sillas. El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las
sillas que quedan.
EVALUACIÓN Lo importante es ver si todos se ayudan entre sí, y que no
dejen a nadie discriminada, porque sino pierden todos.
FORMAR PALABRAS
DEFINICIÓN Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que
formar una letra de la palabra que el /a monitor /a asignará, de
manera que los subgrupos formen la palabra.
OBJETIVOS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el
espíritu de colaboración.
PARTICIPANTES La edad de los participantes
debe ser superior a diez años. El número de participantes es
indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA Todos los miembros del grupo han de saber que la
colaboración es lo más importante, ya que sin ella la realización de
este juego y de otras muchas actividades de la vida cotidiana sería
imposible de realizarlas.
DESARROLLO Se dividirá el grupo principal en subgrupos, de manera que
en cada subgrupo exista el mismo número de miembros. La palabra que e
/a monitor /a asigne, se dividirá en letras y cada subgrupo tendrá que
representar esa letra. Cuando éstos se organicen, en cuanto a la
formación de las letras se pondrán "manos a la obra" y tendrán que
representar dichas letras tumbados en el suelo, siguiendo un orden
para que de esta manera se forme la palabra asignada.
EVALUACIÓN Se realizará a los participantes una serie de preguntas
como pueden ser las siguientes:
-
¿qué hemos aprendido en cuanto a la construcción de las palabras?.
-
¿ha sido fácil realizar las letras y la palabra en sí?.
-
¿cómo fue la organización y realización de letras como por ejemplo
la "A".
NOTAS Si sabemos de antemano el
número de componentes del grupo podremos prepararlo y organizar la
repartición de letras, sino, habrá que improvisar.
TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.
DEFINICIÓN Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy
estrecho en relación con el grupo que debe subir, como por ejemplo: un
banco sueco.
OBJETIVOS Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Un banco lo suficientemente largo para que entren todos /as.
CONSIGNAS DE PARTIDA Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor
numero posible de alumnos /as.
EVALUACIÓN Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible,
la cooperación,
VARIANTES Subir encima de una
colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero posible de alumnos
/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de su cintura.
Se puede tener en cuenta la proporción entre los que sujetan y los que
suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas quitamiedos
apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con una silla
para subir a su parte superior. En este caso es recomendable colocar
mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida de
seguridad.
COHETES E INTERCEPTORES
DEFINICIÓN:
Se divide en dos equipos a los niños, a un equipo se le da el nombre
de cohetes y al otro el de interceptores, se coloca la caja en el
suelo y los cohetes tendrán que poner las pelotas dentro de ella, los
interceptores tratarán de que los cohetes no lo logren. El dirigente
da el tiempo para esta actividad, cuando ese tiempo se termine los
equipos cambian, pasando a ser los cohetes, interceptores y los
interceptores, cohetes, buen juego de desfogue.
OBJETIVOS:
-
Proporciona gran diversión a los participantes.
-
Coordinación óculo manual
-
Ubicación temporo espacial
PARTICIPANTES: Juego colectivo.
Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cuatro
años.
MATERIAL: Pelotas de hule o espuma, caja de cartón o plástico
DESARROLLO: Se inicia el juego
eligiendo a suerte los dos grupos, otorgándoles algún color para
identificar, se inicia el juego y el instructor dirá el momento de
cambiar.
SUBMARINO
DEFINICIÓN: Todos los niños se vendan los ojos, bueno primero se
forman 2 ó 3 equipos y luego se vendan los ojos, el dirigente
comenzará a silbar y a moverse despacio (NOTA: no vale correr, ni
caminar muy rápido), los niños tendrán que seguir el sonido del
silbato y tratar de agarrar al dirigente, gana el equipo que lo haga
primero, es un buen juego de destreza.
OBJETIVOS:
-
Lograr destrezas auditiva
-
Orientación en el espacio
-
Trabajo en equipo
PARTICIPANTES: Juego colectivo,
Número sin determinar, Pueden participar niños a partir de los cuatro
años.
MATERIAL: SILBATO PARTIDA:
DESARROLLO: Se inicia el juego
cuando el silbato suena, el primer niño que logre atrapar al niño del
silbato gana, y pasa a tener el silbato se reanuda el juego.
EL SALTO DE RANA.
DEFINICIÓN: Se hacen varios equipos, de preferencia de 5
personas cada uno, pero entre más grande sea el equipo, más
interesante se pone. Todos se ponen de cuclillas y se agarran de los
hombros (por equipos se hace esto), al silbatazo empiezan a brincar
como ranas, el chiste del juego es que lleguen a la meta que el
dirigente puso sin caerse, es un buen juego de coordinación y trabajo
en equipo.
OBJETIVOS:
-
Coordinación
-
Equilibrio
-
Trabajo en equipo
PARTICIPANTES: Juego colectivo.
Número sin determinar. Pueden participar niños a partir de los cinco
años.
MATERIAL: No se requiere
PARTIDA:
-
Se inicia a la orden del monitor ,
-
el grupo debe llegar a la meta sin descoordinarse ni caer.
DESARROLLO: Se inicia el juego
eligiendo a suerte los equipos, el grupo que llega primero a la meta
sin caer es el ganador.
PANZAS MOJADAS
MATERIAL: GLOBOS CON AGUA (muchos)
DEFINICIÓN: Consiste en formar círculos de 5 a 6 personas y tratar de
reventar el globo con la panza. que está al centro, este estará con
agua
OBJETIVO:
-
Proporcionan diversión a los participantes
-
Trabajo de grupo
-
Coordinación temporo espacial.
MATERIAL : Se requieren globos por
grupo participante.(mínimo 5)
PARTIDA: Se inicia, cuando todos
los grupos están listos y los globos ubicados en el centro de cada
grupo.
DESARROLLO Se forman todos en
círculo, se sientan y se les da un número del 1 al 5, no importa que
se repitan, al centro del circulo se pone un globo con agua, el
dirigente entonces dice un número del 1 al 5, los que tengan ese
número se levantan y salen corriendo en la dirección de las manecillas
del reloj, cuando vuelvan a llegar a su lugar en lugar de sentarse se
lanzan hacia el centro del círculo y tienen que reventar el globo con
la panza. Excelente juego para que los niños se diviertan al igual que
los dirigentes.
Juegos de resolución de conflictos
Definición:
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que
utilizan algún aspecto relacionado con éstas.
Unos hacen hincapié en el análisis de situaciones conflictivas, otros
en los problemas de comunicación en el conflicto, en las relaciones
poder sumisión, en la toma de conciencia del punto de vista de los
otros. Etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar
los conflictos de una forma creativa.
JUEGOS DE RESOLUCIÓN DE CONFLICTO
TELARAÑA
DEFINICIÓN Se trata de que todas las personas participantes pasen a
través de una "telaraña" sin tocarla.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y
resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la
confianza del grupo
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 12 años.
MATERIAL Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, ...
entre los que se pueda construir la telaraña.
CONSIGNAS DE PARTIDA Utilizando la cuerda, construir una telaraña
entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos dos metros de ancho.
Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaños, los más
grandes por encima de un metro.
DESARROLLO El grupo debe pasar por la telaraña sin tocarla, es decir,
sin tocar las cuerdas Podemos plantearle al grupo que están atrapados
en una cueva o una prisión y que la única salida es a través de esta
valla electrificada. Hay que buscar la solución para pasar los
primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van saliendo hasta
llegar al nuevo problema de los últimos.
EVALUACIÓN ¿Cómo se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se
siguió?
ROBAR LA BANDERA
DEFINICIÓN Se divide el grupo en policías y ladrones y se trata de que
los ladrones roben la bandera y la lleven al campo propio con la
oposición de los policías.
OBJETIVOS Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo.
Fomentar la necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
MATERIAL Algo que simule una bandera, por ejemplo una palo fijado con
un paño..
CONSIGNAS DE PARTIDA Los ladrones tienen un inmune que además puede
cazar a policías. Los cazados se colocan con los brazos en cruz hasta
ser salvados. Se atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO El juego empieza con la
creación de dos grupos antagonistas (policías y ladrones) y la
elección del inmune. Se coloca la bandera en el interior del campo de
los policías. El juego termina cuando:
-
Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
-
Cuando un ladrón es cazado con la bandera
En el último caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser
tocado el beneficio es para el atacante.
Si un ladrón deja la bandera y esta cae al
suelo esta cazado, debe ser levantada por este.
EVALUACIÓN ¿Cómo se organizo el grupo?
¿Qué tipo de estrategia se siguió?
VARIANTES
Juegos de
distensión
Definición:
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer
reír, estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actúan en estos juegos, como mecanismos de
distensión psicológica y física en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensión pueden tener diferentes finalidades:
"calentar" al grupo, tomar contacto entre las /os participantes,
romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una
actividad a otra, o como punto final de un trabajo en común.
EL INQUILINO
DEFINICIÓN Se trata de que una persona que está sola consiga entrar a
formar parte de apartamentos formados por tríos.
OBJETIVOS Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO Todos se colocan por tríos formando grupos. Para ello una
persona se coloca frente a otra agarrándose de las manos, y la tercera
se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que
está en el interior será el inquilino y las que están a sus lados
serán la pared izquierda y derecha respectivamente . La persona que
queda sin grupo (si el grupo es múltiplo de 3, el animador, y si hay
dos sin grupo, jugarán como una sola), para buscar sitio, puede decir
una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino o
terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están
haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de grupo, momento que debe
aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que
diga terremoto, serán todos los que tienen que cambiar y formarse
nuevos grupos. Continúa el juego la persona que quedó sin sitio pasa a
liderar el grupo.
ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIÓN Se trata de buscar un "aro" vacío cada vez que mencionen su
fruta.
OBJETIVOS La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 4 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA El nombre de la fruta
que el profesor indica, las reglas de como respetar el lugar ya ganado
por otro alumno, no empujar a sus compañeros.
DESARROLLO Se acomodan los aros, tantos
como participantes menos uno, en diferentes lugares de la cancha de
manera que no queden muy juntos, cada alumno se para dentro de su aro,
previamente el profesor da el nombre de una fruta a cada alumno (deben
ser 4 frutas, por ejemplo: piña, melón, sandía y fresa). Un alumno se
queda sin aro en el centro de la cancha y él es el que dice: "quiero
un cocktail de frutas de:(Aquí menciona las frutas que él desee de las
ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta deberán
cambiar de aro, así como también el alumno que pidió el cocktail,
deberá buscar un aro vacío, de esta manera siempre quedará un alumno
sin aro y es el que pedirá un nuevo cocktail. También se puede pedir
un cocktail de "tutifruti" en donde todos los alumnos se moverán de su
lugar, buscando un aro diferente.
EVALUACIÓN Es importante fomentar
la buena alimentación en los alumnos así que este nos servirá para que
conozcan las diferentes frutas y seria labor del profesor al finalizar
el juego, dar una explicación sobre los beneficios de las frutas en
nuestra alimentación. Por otro lado este juego ayudará al profesor
conocer a los niños más ágiles, rápidos y con mayor atención, para
posteriores actividades y también ayudar a los niños que no son tan
hábiles a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES Se puede poner otros
nombres en lugar de frutas como por ejemplo: verduras, países,
ciudades, transportes, colores y animales.
Juegos de
paracaídas
Definición: En este apartado se recogen juegos cooperativos, sobre
todo de presentación, cooperación y distensión, que se pueden realizar
con un paracaídas.
El paracaídas siempre es algo que asombra a pequeños y mayores y que
da "mucho juego". Es una buena forma de empezar sesiones de juegos
cooperativos en la calle, ya que será difícil que no llame la atención
y reúna en poco tiempo a gran cantidad de gente alrededor.
Se puede conseguir un paracaídas reciclando alguno viejo. O intentar
hacerlo con trozos de tela de seda, pero siempre es más difícil
JUEGOS DE PARACAIDAS
TIBURONES Y SALVAVIDAS
DEFINICIÓN Esta actividad es una de las favoritas usadas por los niños
en los juegos cooperativos de la iniciativa Jugar para la Paz. Usando
el paracaídas en el suelo hay un tiburón debajo tratando de llevarse a
los que están sentados con pies debajo en él. El salvavidas los trata
de salvar.
OBJETIVOS Diversión entre grupos de
distintas culturas para promover la realidad de que todos somos
parecidos. El jugar papeles de ayuda o de conseguir socios (tiburones)
y así promover la amistad.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir
de 6 años hasta adulto.
MATERIAL Paracaídas y espacio suficiente para ponerlo en el piso
limpio o en césped. Hay paracaídas de distintos tamaños así que la
cantidad de personas depende de cuantas personas estén alrededor. Se
puede reducir el tamaño enrollándolo si es un grupo más pequeño.
CONSIGNAS La importancia de tener
cuidado al estar debajo del paracaídas y no lastimarse.
DESARROLLO
Se identifica alguien que sea el tiburón y
otro /a que sea salvavidas (más de uno de cada uno si es un grupo
grande). El grupo se sienta en el piso con los pies extendidos debajo
del paracaídas y haciendo olas moviendo la tela para arriba y abajo
(sin mirar abajo). El tiburón esta debajo y empieza a arrastrarlos a
algunos hacia adentro para convertirlos en otros tiburones con el
/ella. Ellos piden ayuda para que el salvavidas los ayude a
rescatarlos. El salvavidas corre dando vueltas al paracaídas tratando
de salvarlos (agarrándolos de los brazos para que no se los lleve por
debajo el tiburón). Sigue el juego hasta que ya no quedan personas
fuera del paracaídas. Se puede repetir, puesto de que siempre hay
otros que quieren ser tiburones o salvavidas.
EVALUACIÓN Primero se pregunta si
se divirtieron. También se puede hablar del papel de la ayuda que se
da entre personas en situaciones peligrosas.
PELOTA RODANTE
DEFINICIÓN Consiste en hacer rodar una pelota por el borde del
paracaídas.
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de coordinación manual. Fomentar
la idea de equipo.
PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir
de 6 años.
MATERIAL
Un paracaídas y una pelota de playa.
DESARROLLO Los /as jugadoras /es
agarran el paracaídas a la altura de la cintura con el balón sobre él,
mueven el paracaídas hasta conseguir que el vaivén desplace el balón
con una trayectoria circular evitando que caiga.
Juegos con
canciones
Definición: En este apartado se recogen juegos combinados con
canciones, donde el objetivo es imitar las acciones del monitor.
EL MOSTO.- Juego de integración
Todos los participantes se ponen en círculo. Se elige una pareja que
se pondrá al centro, con el brazo derecho extendido sobre el hombro
derecho de su pareja, al mismo tiempo que los pies se entrecruzan al
ritmo de la música. El resto de los participantes canta llevando el
ritmo con las manos. En la parte del estribillo (la la la la...) la
pareja se toma del brazo girando sobre sí y cambiando de brazo según
la canción. Al término de ésta, cada uno de la pareja saca a bailar a
otra persona. La dinámica termina cuando están todos en el centro
bailando.
EL MOSTO:
El mosto aquí
El mosto allá
Es un pasito
Es un pasito
Por aquí y por allá
Lai-la-larai-la-lalai
LAS MANITOS – Juego de motricidad de manos (3 – 6 años)
Todos en círculo de pie o sentados. >Las manos se esconden en la
espalda, se comienza a cantar. Cuando se piden las manos éstas se
muestran y se mueven haciendo el gesto de saludo, según lo indica la
canción, y se vuelven a esconder, y así sucesivamente se hará con los
deditos, los pulgares...
LAS MANITOS
Las manitos
Las manitos
¿Dónde están?
¡Cómo se saludan!
¡Cómo se saludan!
Y se van... Y se van
HUMKA – Juego de motricidad general
Todos en círculo. Se elige una persona que gira al interior del
círculo (tipo ronda) cantando y llevando el ritmo con las manos, lo
que hará también el resto de los participantes. Al final de cada frase
de la canción la persona que está bailando debe dar un saltito hacia
atrás empinando el trasero. Terminando la canción invita a otro
participante que lo seguirá formando una fila.
El juego termina cuando están todos bailando.
HUMKA
Vamos a gozar, humka
Vamos a bailar, Humka
Con el compás, humka
Del nacional, humka
Uno por uno van ustedes a salir
Todo depende como baila usted.
ANDAR EN TREN
El monitor entonará cada frase de la canción imitando lo que ella
diga. El resto de los participantes repetirá lo que el monitor diga y
haga.
Variante: La misma canción se puede hacer en diferentes estados de
ánimo: alegre, triste, enojado.
ANDAR EN TREN
Andar en tren
Es de lo mejor
Se tira el cordel
Y se para el tren,
El inspector
Se enojará,
Y mandará
A parar el tren.
EL DEDO GORDO SE MUEVE – Juego de motricidad manual general.
Todos en círculo, un monitor guiará el juego para indicar las partes
del cuerpo a mover. Se levantará el dedo pulgar moviéndolo y cantando,
luego se agregarán otras partes del cuerpo: otro dedo, pie,
cabeza...manteniendo la ya nombrada en movimiento. El juego termina
cuando todo el cuerpo está en movimiento.
EL DEDO GORDO SE MUEVE
El dedo gordo se mueve
Y siempre se moverá.
El otro también se mueve
Y siempre se moverá.
(el pie, la mano, etc...)
MATIAS – Juego de motricidad general
Todos en circulo giran, el monitor preguntará al grupo: ¿Conocen a
Matías, al señor que pisó un tren? El resto contesta: no señor,...
Luego el monitor dirá quién es Matías: pobrecito de Matías, lo agarró
una pulmonía y quedo con el brazo así, el monitor hará el gesto
correspondiente que será imitado por todos. El juego continuará
agregándose otras partes del cuerpo.
MATÍAS
Conocen a Matías
Al señor que pisó
un tren
No señor no lo conozco
Quiero que me diga usted
Pobrecito de Matías
Lo agarró una pulmonía
Y quedó con....... así
LUPY – LU – Juego de esquema corporal
Todos en circulo comienzan a cantar al tiempo que levantan una pierna
y golpean las manos por debajo de ésta, una vez la derecha y otra la
izquierda: Luego se darán una vuelta sobre sí mismos, según lo indica
la canción. El monitor indicará la parte del cuerpo a levantar,
haciendo luego lo que la canción dice. El juego continúa mostrando
otras partes del cuerpo y repitiendo los gestos anteriores.
LUPY LU
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Bailemos el Lupy lu
Y una vuelta te darás.
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas
Y una vuelta te darás
Mano izquierda, etc...
LOS PASITOS Juego de integración y conocimiento
Todos en círculo forman parejas. Cada pareja hará lo siguiente: uno de
ellos se ubicará un paso más adelante y a su vez abrirá los brazos
para que su compañero lo tome por las manos. Empiezan todos a cantar
avanzando con el pie derecho un paso adelante, luego con el izquierdo
y se camina la frase... gusto de andar y pasear: al decir ...tra la
la... se dan tres saltitos sobre el puesto, luego se camina sobre
puntas y el que va atrás hace girar a su compañero. Después de girar
queda frente a frente de su compañero y dándole la mano se despide de
él y saluda al que vendrá a su encuentro: ya que su compañero avanzará
al encuentro de otro, cambiándose así todos de pareja. El juego
termina cuando todos se reencuentran con su pareja original.
PASITOS
Un pasito aquí,
Otro más allá
Gusto de andar
Y pasear,
Andar sobre punta
Gira una vez
Hasta luego, amigo,
Tanto placer.
EL JOPI JOPI – Juego de esquema corporal.
Todos en círculo golpeando las manos avanzan al ritmo de la música,
cuando la canción lo indica se mete una mano al interior del círculo,
se saca, se sacude y se avanza. Luego se agregan otras partes del
cuerpo, retomando la ya nombrada.
EL JOPI JOPI
A bailar el jopi, jopi
De la media vuelta
Trala, lara, la la
Meter... la mano, sacar la mano,
Sacúdela;
A bailar el jopi, jopi,
De la media vuelta
Trala, la, la
Meter la mano, sacar la mano
Meter la otra, sacar la otra,
Sacúdela.
MI VECINO – Juego de memorización
Todos en círculo comienzan a cantar llevando el ritmo con las manos, a
la vez se van haciendo los gestos relacionados con la canción; cada
vez que se recomienza la canción se le va quitando la última frase,
haciendo de ella solamente el gesto. El juego termina cuando la
canción será interpretada solamente a través de gestos.
MI VECINO
Mi vecino no oye bien
Tiene jiba y un chichón
Sin nariz y cabezón
Tartamudo y no ve ná.
¡Hey! Laralara, lalalala
(se acompaña con gestos y se va
omitiendo cada vez un rasgo de
mi vecino, comenzando por el final)
EL COMPADRE PASCUAL –Juego de memorización y rapidez mental
Todos en círculo cantando y llevando el ritmo con las manos. El
animador indicará las prendas de vestir a mostrar, haciendo el gesto
correspondiente (Ej. : camisa; se mostrará ésta con las manos. En la
parte "y pa la casa me mandó" se golpearán las manos como tocando
platillos. Así continúa el juego, hasta mostrar todas las prendas de
vestir y al final mostrando una pelota.
MI COMPADRE PASCUAL
Es mi compadre Pascual
Tenía una camisa
Y me la regaló
Me encamisó
Y pa la casa me mandó
Es mi compadre Pascual
Tenía un pantalón
Y me lo regaló
Me encamisó, me empantalonó
Y pa la casa me mandó
Se sigue nombrando
Calcetín, zapatos, chaqueta,
Sombrero, pelota.
LA GATITA – Juego de memorización y lenguaje.
Habrá un monitor que dirigirá el juego, se irá cantando y los
participantes repetirán.
LA GATITA
Esta es la historia éticos peléticos
De una gatita y así termina esta historia
Etica, pelética de los gatitos
Pelín pimplética éticos peléticos
Pelada, peluda
Pelín pimpluda
Y se casó
Con un gatito
Ético, pelético...
Y tuvieron
Muchos gatitos
CUERPO – Juego de esquema corporal, coordinación.
Todos en círculo, se comienza a cantar a la vez que se van mostrando
con las manos las partes del cuerpo que la canción indica. Luego de
ser aprendida, se cantará la canción, pero se mostrará la parte
contraria a la que indica la canción. Ej.: cabeza, hombro, pierna y
pie... se mostrará, ojos, oídos, boca y nariz.
CUERPO
Cabeza, hombro,./. pierna./.
Cabeza, hombro, pierna, pie./.
Ojos, oídos, boca y nariz,
Cabeza, hombro, pierna y pies.
VAMOS A PLANTAR MAIZ – Juego motriz general
Todos en círculo girarán al ritmo de la música cantando y golpeando
sus manos a una señal del monitor, todos plantarán maíz con la parte
del cuerpo que éste indique (dedo, codo, cabeza...). Luego se
agregarán otras partes del cuerpo retomando las ya nombradas.
VAMOS A PLANTAR MAIZ
Vamos a plantar maíz,
A la moda, a la moda
Vamos a plantar maíz
A la moda del país
Y se planta con los dedos
Con los dedos con los dedos
Y se planta con los dedos,
A la moda del país.
LA BATALLA DEL CALENTAMIENTO.
Esta es la batalla del calentamiento,
Habrá que ver la carga del jinete,
Jinete a la carga, que carga,
Una mano, la otra mano,
Luego un pie, el otro pie,
La cabeza y por último todo el cuerpo
Los niños deberán encontrarse en grupo formando un círculo.
EL AVIONCITO, BARQUITO, AUTITO.
Vamos a volar en un avioncito, los niños deberán
Formar una ronda y hacer la mímica.
Vamos a volar en un avioncito,
rápido, rápido
rápido en un avioncito.
Y así con el auto el barquito, etc.
TÍA MONICA.
"Tenemos una tía, la tía Mónica
que cuando va de compras
le hacemos un la, la.
Así le hace el sombrero,
El sombrero le hace así (bis)."
Luego lo hacemos con la pluma, el vestido, la cartera,
El chaleco, la chaqueta, etc.
Los niños deben estar agrupados en círculo.
DINO.
Se encuentran los niños formando un círculo cantando al ritmo de la
canción.
"Tenía un perro, el capataz
y se llamaba Dino,
d- i- n- o, d- i- n- o, d- i- n- o
y se llamaba Dino".
Se sigue cantando la canción y aplaudiendo al ritmo de esta,
Cada vez que se canta, se le irá sacando una letra, a la palabra Dino,
hasta no pronunciar ninguna.
KADIMARUSA.
kádimarusa, kádima, kádimarusA
kádimarusa, kadi marusa
kádima, kádima, kádimarusa
kádimarusa, sí
laralalá, laralalá…
HOQUI POQUI.
Se ubican los niños en círculo , van repitiendo y ejecutando lo que
dice y hace el monitor.
"Bailando el hoqui poqui (bis).
Todo será mejor, ¡hey!.
Pongo mano derecha adentro,
La mano derecha afuera
Y la sacudo ahora
Me doy una media vuelta
Y todo será mejor, ¡hey!."
Luego se agrega la mano izquierda, el pie, el codo, el hombro, la
pierna.
CHUCHUA.
Se ubican en círculo, una persona dirige, al decir una frase el resto
repite lo mismo haciendo la mímica.
Luego se repite desde el principio agregándole más partes:
-
Codo atrás.
-
Cuello de almeja.
-
Poto de vieja
-
Pies de pingüino.
-
Lengua afuera.
LA CASITA.
Se ubican todos en una ronda, acostados decúbito abdominal.
Se comienza a cantar muy despacio, al terminar se repite subiendo cada
vez más la voz,
Parándose y realizando la mímica más marcada de acuerdo a lo que dice
la canción.
"Yo tengo una casita así, así.
Toco la puertita así, así.
Abro la ventana así, así,
Y por la chimenea sale el humo así y así".
LA SANDÍA.
Los niños repiten la oración que dice la persona guía.
"era una sandía gorda, gorda.
Que quería ser la más bella del mundo.
Para el mundo conquistar,
Aprendió a caminar".
Se repite el mismo texto, pero cuando se dice aprendió, se cambia por
bailar, saltar, gritar, esquiar, etc.
BUGGI, BUGSI.
La persona guía dice una oración y los niños la repiten.
"Buggi, bugsi g (bis).
Con la mano adentro, con la mano afuera
Con la mano adentro, la hacemos girar.
Bailando bugsi una vuelta te darás.
¡hey! Buggi bugsi ¡hey!".
Se repite lo mismo, pero se utiliza la cabeza, la pierna, la cola, el
pie, el cuerpo, la lengua,etc.
FAMILIA SAPO.
A: animador T: todos.
A: estaba la familia Sapo.
T: " " " "
A: estaba el papa Sapo.
T: " " " "
A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo.
T: " " " " ".
A: sapo, sapo, sapo, saa.
T: " " " "
A: saaa.
T: ".
A: saaa.
T: ".
A: estaba la familia Sapo.
T: " " " "
A: estaba la mamá Sapo
T: " " " "
A: sapo, jepo, sapo, sapo, sapo.
T: " " " " ".
A: sapo, sapo, sapo, saa.
T: " " " "
A: saaa.
T: ".
A: saaa.
T: ".
Se repite lo mismo con el hijo, la hija, el bebe, la abuelita, etc.
Se hace una mímica característica de cada uno de los integrantes de la
familia.
ALI BABA.
Es un juego ilimitado en cantidad de integrantes. Todos se colocan en
un círculo,
Sentados o parados. Se elige a una persona quién conducirá el juego.
El capitán hará un gesto cantando la canción " Alí baba y los cuarenta
ladrones"; la persona del lado derecho debe hacer lo mismo que el
capitán, en ese instante el capitán ya ha hecho otro gesto seguido del
primero y así sucesivamente. La segunda persona ubicada a mano derecha
debe esperar que el capitán halla terminado de hacer el primer gesto
para luego imitarlo. La tercera persona debe imitar de igual manera
que la segunda a la primera y así sucesivamente, siempre siguiendo la
canción.
TUNGA LATUNGA LAKA.
Los niños, de pie, forman un círculo, y deberán repetir lo que el guía
diga y haga. El guía, a medida que repita la canción, irá cambiando la
parte del cuerpo por otra. La canción es la siguiente:
" tunga latunga laka,
tunga latunga lakiteca
con la mano adentro, con la mano afuera,
una vuelta entera
y todos a bailar
tunga latunga laka,
tunga latunga lakiteca.
Con la … etc
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